BAB PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Sejalan dengan
perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat, teknologi game kini juga berkembang dengan pesat.
Game-game didesain sedemikian rupa agar dapat
dimainkan oleh semua kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Gamegame
tersebut tidak hanya mengandalkan keahlian pemain dalam menggunakan input yang ada seperti keyboard dan mouse tetapi
juga menuntut kemampuan umum dari pemain
seperti logika dan wawasan dalam berbagai hal yang ada.
Memberikan informasi yang
menyenangkan adalah salah satu teknik pembelajaran
yang efektif. Game sebagai salah satu hal yang dapat membuat orang senang, terutama untuk kalangan anak-anak,
sangat efektif dijadikan sebagai media pembelajaran
yang menantang, seru, dan santai. Sambil membiasakan diri berinteraksi menggunakan komputer, penulis berusaha untuk
merancang sebuah permainan sederhana
“Trivia Game” yang akan membuat pengguna akan merasakan betapa asiknya memperluas wawasan khsnya dalam hal
teknologi komputer. Kata trivia
berasal dari bahasa Inggris, trivia, yang berarti hal-hal sepele.
Memang permainan tersebut ada
kaitannya dengan makna tadi karena pada umumnya pertanyaan-pertanyaan yang diberikan berupa
pertanyaan sederhana dan terkesan seperti
pertanyaan yang mudah dijawab. Permainan Trivia
bisa juga digolongkan sebagai
salah satu pelajaran, terutama pengenalan terhadap benda atau karakter makhluk hidup. Trivia bukan hanya permainan
yang menyenangkan, melainkan juga beragam
pendidikan yang dapat dimainkan dengan cara yang menyenangkan pula.
Trivia mengundang pemain untuk mencari kebenaran dan
menelitinya sehingga pengetahuan kita
akan terus bertambah. Bagi kebanyakan orang, Trivia pada dasarnya merupakan isu-isu yang tidak terlalu
penting, juga dianggap tidak terlalu serius,
sehingga tidak jarang disisihkan karena kurang menarik. Namun untuk kalangan tertentu, kuis Trivia ini menciptakan
daya tarik tersendiri.
Kenikmatan bermain yang
terkandung dalam game ini dapat diperoleh karena keterlibatan dan kegembiraan yang dihasilkan
secara langsung berhubungan dengan kognitif
dan perkembangan otak kita yang pada gilirannya akan mempertajam keterampilan belajar dan menghafal. Trivia
sangat ideal untuk mendesain aktivitas mengajar
yang berhubungan dengan kemampuan dasar mendengar dan merespon pertanyaan. Dimana dengan mengadaptasi
beberapa quiz yang populer di media elektronik akan membentuk atmosfer yang bisa
menarik minat dan motivasi belajar para
siswa sehingga mereka akan mendengarkan dengan baik dan memiliki kecenderungan merespon setiap pertanyaan yang
tinggi.
Untuk mereka yang menggeluti permainan ini,
ketertarikan pada kuis Trivia merupakan
bukti kekaguman mereka pada ilmu pengetahuan. Jadi, bagi pengguna yang mungkin sedang dalam keadaan jenuh,
bosan, dan tidak tahu apa yang harus dilakukan
untuk menghabiskan waktu kosong, permainan ini bisa dijadikan alternatif untuk mengisi waktu luang. Selain banyak
informasi baru yang kita dapat, permainan ini bisa dijadikan sarana untuk mengatasi
depresi, baik karena beban pekerjaan kantor maupun pelajaran di sekolah. Kuis Trivia dapat
dimainkan siapa pun, anak-anak, orang
dewasa, bahkan lansia. Di samping penyajian pertanyaan yang mudah dijawab, teka-teki yang diberikan game ini cenderung
dapat dipecahkan.
Otak anak-anak layaknya spons
yang dengan mudah menyerap pengetahuan dan
informasi yang mereka dapat. Permainan itu mungkin tidak mereka peroleh secara langsung di sekolah sehingga dapat dijadikan suatu
keunggulan bagi para orang tua karena
telah memfasilitasi anak mereka dengan lingkungan yang menyenangkan. Bagi para lansia, permainan Trivia ini tidak kalah
pentingnya.
Seperti yang dilansir melalui
situs kesehatan, permainan Trivia dapat memberikan
stimulasi mental bagi orang tua, sebuah komponen penting untuk kesehatan mental dan kognisi dalam pikiran
penuaan. Dengan bermain Trivia, otak para
orang dewasa, khsnya lansia, dipaksa berinteraksi dalam rangka memproses dan mengambil data. Keberadaan Trivia ini pun
dapat dimanfaatkan mereka untuk menunda
timbulnya penyakit alzheimer.
1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar
belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka permasalahan yang timbul adalah yang berkaitan dengan
perancangan aplikasi permainan sederhana “Trivia Game” yang dapat dimainkan oleh
pengguna dengan mudah dan menyenangkan.
1.3 Tinjauan Pustaka 1.3.1 Sistem Suatu sistem adalah merupakan suatu
kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk mencapai tujuan (goal)
yang sama. Kata sistem mengandung arti kumpulan
dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dan lainnya.
Sistem adalah sebagai satu
kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan. Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsistem).
Subsistem saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga
suatu tujuan atau sasaran sistem tersebut
dapat tercapai.
1.3.2
Informasi Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah
pengetahuan yang langsung berguna bagi
yang memilikinya atau dapat dikatakan sebagai hasil dari pengolahan data yang dapat berfungsi untuk mencapai suatu
tujuan tertentu atau untuk analisa dalam
pengambilan keputusan.Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang
menerimanya.
1.3.3 Data Data berasal dari kata “datum“ yang
berarti fakta atau bahan-bahan keterangan. Data adalah fakta, atau bagian dari fakta yang
mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan,
simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata, angka-angka, atau huruf-huruf yang menunjukkan suatu kode, objek, kondisi,
atau situasi. Data berfungsi sebagai bahan
dasar yang objektif di dalam proses penynan kebijaksanaan dan keputusan pimpinan organisasi.
1.3.4 Basis Data (database) Database adalah
kumpulan data yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang terintegrasi satu sama lain, dimana pengguna (user) diberi
wewenang untuk dapat mengakses (mengubah,
menghapus, menganalisis, menambah, memperbaiki) data dalam tabeltabel tersebut.
Tabel terdiri dari baris yang disebut dengan record dan kolom yang disebut field .
1.3.5
Tabel Tabel merupakan sekumpulan data yang memiliki topik tertentu. Di
dalam tabel terdapat record dan field
yang merupakan bagian dari tabel. Pada dasarnya, tabel adalah tempat untuk meletakkan, menyimpan,
atau mengubah data.
1.3.6 Record Record merupakan baris yang terdapat
dalam tabel. Pada baris tersebut, data dari tabel diisikan. Secara umum record memiliki definisi
suatu bagian dari data.
1.3.7 Field Field adalah item tertentu dalam tabel.
Sebuah record dibentuk oleh banyak field.
Setiap field dalam suatu record
mengandung suatu potongan tunggal dari informasi tentang record.
Skripsi Mathematics:Perancangan Aplikasi Trivia Game Menggunakaan Visual Basic 6.0
Download lengkap Versi PDF
