Skripsi Mathematics:Perancangan Aplikasi Trivia Game Menggunakaan Visual Basic 6.0


  BAB  PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat, teknologi  game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar  dapat dimainkan oleh semua kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Gamegame tersebut tidak hanya mengandalkan keahlian pemain dalam menggunakan input  yang ada seperti keyboard dan mouse tetapi juga menuntut kemampuan umum dari  pemain seperti logika dan wawasan dalam berbagai hal yang ada.
Memberikan informasi yang menyenangkan adalah salah satu teknik  pembelajaran yang efektif. Game sebagai salah satu hal yang dapat membuat orang  senang, terutama untuk kalangan anak-anak, sangat efektif dijadikan sebagai media  pembelajaran yang menantang, seru, dan santai. Sambil membiasakan diri berinteraksi  menggunakan komputer, penulis berusaha untuk merancang sebuah permainan  sederhana “Trivia Game” yang akan membuat pengguna akan merasakan betapa  asiknya memperluas wawasan khsnya dalam hal teknologi komputer. Kata trivia  berasal dari bahasa Inggris, trivia, yang berarti hal-hal sepele.

Memang permainan tersebut ada kaitannya dengan makna tadi karena pada umumnya  pertanyaan-pertanyaan yang diberikan berupa pertanyaan sederhana dan terkesan  seperti pertanyaan yang mudah dijawab. Permainan Trivia  bisa juga digolongkan  sebagai salah satu pelajaran, terutama pengenalan terhadap benda atau karakter  makhluk hidup. Trivia bukan hanya permainan yang menyenangkan, melainkan juga  beragam pendidikan yang dapat dimainkan dengan cara yang menyenangkan pula.
Trivia  mengundang pemain untuk mencari kebenaran dan menelitinya  sehingga pengetahuan kita akan terus bertambah. Bagi kebanyakan orang, Trivia pada  dasarnya merupakan isu-isu yang tidak terlalu penting, juga dianggap tidak terlalu  serius, sehingga tidak jarang disisihkan karena kurang menarik. Namun untuk  kalangan tertentu, kuis Trivia ini menciptakan daya tarik tersendiri.
Kenikmatan bermain yang terkandung dalam game ini dapat diperoleh karena  keterlibatan dan kegembiraan yang dihasilkan secara langsung berhubungan dengan  kognitif dan perkembangan otak kita yang pada gilirannya akan mempertajam  keterampilan belajar dan menghafal. Trivia sangat ideal untuk mendesain aktivitas  mengajar yang berhubungan dengan kemampuan dasar mendengar dan merespon  pertanyaan. Dimana dengan mengadaptasi beberapa quiz  yang populer di media  elektronik akan membentuk atmosfer yang bisa menarik minat dan motivasi belajar  para siswa sehingga mereka akan mendengarkan dengan baik dan memiliki  kecenderungan merespon setiap pertanyaan yang tinggi.
 Untuk mereka yang menggeluti permainan ini, ketertarikan pada kuis Trivia  merupakan bukti kekaguman mereka pada ilmu pengetahuan. Jadi, bagi pengguna  yang mungkin sedang dalam keadaan jenuh, bosan, dan tidak tahu apa yang harus  dilakukan untuk menghabiskan waktu kosong, permainan ini bisa dijadikan alternatif  untuk mengisi waktu luang. Selain banyak informasi baru yang kita dapat, permainan  ini bisa dijadikan sarana untuk mengatasi depresi, baik karena beban pekerjaan kantor  maupun pelajaran di sekolah. Kuis Trivia dapat dimainkan siapa pun, anak-anak,  orang dewasa, bahkan lansia. Di samping penyajian pertanyaan yang mudah dijawab,  teka-teki yang diberikan game ini cenderung dapat dipecahkan.
Otak anak-anak layaknya spons yang dengan mudah menyerap pengetahuan  dan informasi yang mereka dapat. Permainan itu mungkin tidak mereka peroleh secara  langsung di sekolah sehingga dapat dijadikan suatu keunggulan bagi para orang tua  karena telah memfasilitasi anak mereka dengan lingkungan yang menyenangkan. Bagi  para lansia, permainan Trivia ini tidak kalah pentingnya.
Seperti yang dilansir melalui situs kesehatan, permainan  Trivia  dapat  memberikan stimulasi mental bagi orang tua, sebuah komponen penting untuk  kesehatan mental dan kognisi dalam pikiran penuaan. Dengan bermain Trivia, otak  para orang dewasa, khsnya lansia, dipaksa berinteraksi dalam rangka memproses  dan mengambil data. Keberadaan Trivia ini pun dapat dimanfaatkan mereka untuk  menunda timbulnya penyakit alzheimer.
 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka permasalahan  yang timbul adalah yang berkaitan dengan perancangan aplikasi permainan sederhana  “Trivia Game” yang dapat dimainkan oleh pengguna dengan mudah dan  menyenangkan.
1.3 Tinjauan Pustaka 1.3.1  Sistem Suatu sistem adalah merupakan suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem  yang berusaha untuk mencapai tujuan (goal) yang sama. Kata sistem mengandung arti  kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dan  lainnya.
Sistem adalah sebagai satu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen  atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Suatu sistem dapat  terdiri dari sistem-sistem bagian (subsistem). Subsistem saling berinteraksi dan saling  berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga suatu tujuan atau sasaran sistem  tersebut dapat tercapai.
 1.3.2  Informasi Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah pengetahuan yang langsung  berguna bagi yang memilikinya atau dapat dikatakan sebagai hasil dari pengolahan  data yang dapat berfungsi untuk mencapai suatu tujuan tertentu atau untuk analisa  dalam pengambilan keputusan.Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang  lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
1.3.3  Data Data berasal dari kata “datum“ yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan. Data  adalah fakta, atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan  kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata, angka-angka, atau huruf-huruf  yang menunjukkan suatu kode, objek, kondisi, atau situasi. Data berfungsi sebagai  bahan dasar yang objektif di dalam proses penynan kebijaksanaan dan keputusan  pimpinan organisasi.
1.3.4   Basis Data (database) Database adalah kumpulan data yang terdiri atas satu atau lebih tabel yang terintegrasi  satu sama lain, dimana pengguna (user) diberi wewenang untuk dapat mengakses  (mengubah, menghapus, menganalisis, menambah, memperbaiki) data dalam tabeltabel tersebut. Tabel terdiri dari baris yang disebut dengan record dan kolom yang  disebut field .
 1.3.5  Tabel Tabel merupakan sekumpulan data yang memiliki topik tertentu. Di dalam tabel  terdapat record dan field yang merupakan bagian dari tabel. Pada dasarnya, tabel  adalah tempat untuk meletakkan, menyimpan, atau mengubah data.
1.3.6   Record Record merupakan baris yang terdapat dalam tabel. Pada baris tersebut, data dari tabel  diisikan. Secara umum record memiliki definisi suatu bagian dari data.
1.3.7  Field Field adalah item tertentu dalam tabel. Sebuah record dibentuk oleh banyak field.
Setiap field dalam suatu record mengandung suatu potongan tunggal dari informasi  tentang record.


Skripsi Mathematics:Perancangan Aplikasi Trivia Game Menggunakaan Visual Basic 6.0
Download lengkap Versi PDF