BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang Seiring
dengan perkembangan teknologi
di bidang komputer
saat ini, baik
dalam perangkat keras
(hardware) maupun perangkat
lunak (software), hampir
sebagian besar pekerjaan
manusia kini diselesaikan
dengan komputer. (Muktaron,
A. 2007) Dengan
demikian, komputer dapat
dikatakan sebagai salah
satu alat bantu
manusia dalam menyelesaikan suatu
pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal
yang berkenaan dengan pemprosesan
data (data processing) dan pengolahan kata (word
processing). Salah satu
alasan, mengapa komputer
cenderung digunakan sebagai
alat bantu dalam
menyelesaikan suatu pekerjaan
karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan
komputer memiliki kecepatan
proses yang lebih
dapat diandalkan.
Komputer merupakan
alat yang sangat
dibutuhkan oleh banyak
instansi dan perusahaan-perusahaan milik negara maupun swasta.
Pemakaian komputer dewasa ini semakin
berkembang pesat di segala bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan dengan
lajunya perkembangan dunia
teknologi modern saat
ini, banyak Universitas Sumatera Utara mengakibatkan
perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan yang terjadi yang ada hubungannya dengan
proses pembangunan secara menyeluruh.
Kemajuan teknologi
komputer membantu seluruh
aspek kehidupan manusia.
Dari hal
yang kecil sampai
ke berbagai hal yang sangat
rumit sekalipun bisa dikerjakan menggunakan
teknologi komputer. Kemajuan
teknologi komputer dimanfaatkan
oleh berbagai kalangan
seperti: Pemerintahan, Organisasi-organisasi sosial, Militer, Bank, pendidikan,
transportasi, perdagangan, kriminalitas, industri, dan lain
sebagainya. Dengan demikian,
bisa dikatakan bahwa
hampir seluruh lapisan masyarakat memerlukan komputer sebagai alat
bantu dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam dunia
pendidikan kini metode
pembelajaran tidak hanya
menggunakan metode konvensional
seperti dari buku-buku pelajaran dan penjelasan dari guru saja, namun
juga dengan metode
pembelajaran yang efektif
dan efisien dengan memanfaatkan
teknologi komputer. Sebagai
contoh yaitu media
pembelajaran yang berbasis multimedia.
Secara umum siswa kelas VII di
Sekolah Menengah Pertama (SMP),memandang pelajaran Matematika adalah pelajaran yang
sulit dan membosankan karena sebagian besar materi
yang diajarkan menuntut
banyak rumus dan
logika. Mata pelajaran Matematika
untuk kelas VII
di Sekolah Menengah
Pertama (SMP) mencakup beberapa
standar kompetensi seperti
garis dan sudut,
segitiga dan segiempat
serta pythagoras.
Selain siswa,
guru juga mengalami
kesulitan diantaranya keterbatasan
waktu dalam menyampaikan materi
yang cukup banyak,
dan kurangnya ketertarikan
siswa Universitas Sumatera Utara pada
pelajaran matematika apabila menggunakan metode pembelajaran konvensional.
Maka dari itu diusahakan dalam
proses pembelajaran matematika harus lebih menarik, lebih interaktif dan menyenangkan.
Untuk itu
diperlukan solusi untuk
mengatasi masalah tersebut
sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat
belajar dan prestasi
belajar siswa pada pelajaran
matematika.
Menurut Djamerah
dan Zain (1996:136,
Dalam: Arif, 2008)
dalam kegiatan belajar
mengajar ketidakjelasan bahan
yang disampaikan dapat
dibantu dengan menghadirkan
media sebagai perantara.
Kerumitan bahan pelajaran
dapat disederhanakan dengan
bantuan media, karena media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru sampaikan melalui kata-kata atau
kalimat.
Berdasarkan latar
belakang tersebut maka
diperlukan suatu media
pembelajaran berbasis multimedia
untuk meningkatkan pemahaman
dan menarik minat
belajar siswa kelas VII di
Sekolah Menengah Pertama (SMP) pada pelajaran matematika.
Keterkaitan manusia
sangatlah dibutuhkan dalam
membangun sebuah animasi metode pembelajaran tersebut. Dalam hal ini
penulis tertarik membuat sebuah “Media Pembelajaran Matematika
Kelas VII Tingkat
SMP” dengan menggunakan Macromedia Flash 8.
Universitas Sumatera Utara 1.2 Rumusan Masalah Proses pembelajaran matematika di tingkat SMP
rata - rata yang menggunakan buku dan
alat tulis lainnya dirasa kurang diserap dan dipahami siswa. Dengan menggunakan
peran
multimedia, berupa CD
pembelajaran interaktif sebagai
media pelengkap dan penunjang dalam
penyampaian ilmu pendidikan
sesuai kurikulum yang
diterapkan, dapat memuat berbagai
pengenalan animasi gambar dan menarik pengetahuan siswa.
Aplikasi multimedia
ini diharapkan dapat
mengatasi kebosanan para
siswa dan mempermudah
guru dalam menjelaskan
materi pelajaran melihat
permasalahanpermasalahan
penyediaan akan sebuah
media pembelajaan secara
interaktif menjadi sangat
penting sebab kemudahan
siswa dalam mendapatkan
pembelajaran akan meningkatkan
sumber daya manusia
yang kreatif, inovatif,
dan berintelektualitas tinggi bagi bangsa Indonesia di kemudian hari.
Dengan aplikasi
multimedia yang menggabungkan
gambar, teks, suara
dan animasi maka
materi pembelajaran bisa
disampaikan lebih menarik
perhatian anakanak sehingga akan
memberi kemudahan untuk mendapatkan pembelajaran. Aplikasi multimedia
pembelajaran untuk anak-anak
akan dibuat lebih
menarik apabila memanfaatkan perkembangan multimedia yaitu salah satu yang berkembang saat ini adalah CD Interaktif Pembelajaran.
Universitas Sumatera Utara 1.3 Batasan Masalah 1.
Membuat media pembelajaran matematika untuk kelas VII di tingkat SMP.
2. Membuat
media pembelajaran matematika
yang mencakup materi
garis dan sudut, segitiga dan segiempat serta
pythagoras..
3. Membuat
Graphic User Interface
(GUI) media pembelajaran
dengan menggunakan Macromedia
Flash Professional 8 dan dapat
diterapkan pada komputer.
1.4 Maksud danTujuan Maksud dan
tujuan tugas akhir ini adalah untuk memperbaiki sistem lama yang secara manual dan menggantikan sistem baru yang
berjalan secara komputerisasi.
Penggantian sistem
ini diharapkan dapat
memberikan informasi yang
akurat, menghemat biaya serta
menghemat waktu yang dikeluarkaan selama proses, sehingga dalam
pelaksanaan proses belajar
mengajar seluruh murid
dapat mengerti soal pelajaran tersebut.
Dan diharapkan perancangan
animasi ini dapat
memberikan motivasi terhadap
murid-murid dalam hal penggunaan animasi media pembelajaran matematika untuk kelas VII SMP yang berbasis
komputerisasi. Perancangan animasi media
pembelajaran ini dimaksudkan untuk memberikan manfaat dalam penggunaan teknologi informasi pada dunia pendidikan.
Universitas Sumatera Utara Tujuan
animasi adalah Menghasilkan Media Pembelajaran Matematika kelas VII di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP).
1.5 Manfaat Dalam
penulisan Tugas Akhir
ini penulis banyak
sekali mendapatkan manfaat
yang berguna dan
dapat diterapkan didalam
pelajaran maupun kehidupan
sehari-hari, beberapa manfaat
yang saya dapatkan adalah antara lain: 1.
Menarik minat belajar siswa dan meningkatkan pemahaman siswa kelas VII pada materi pelajaran matematika.
2. Dapat digunakan
sebagai alat bantu
bagi guru dalam
menyampaikan materi secara
menarik, efektif dan efisien baik waktu maupun tenaga.
3. Media pembelajaran
dapat digunakan bersama-sama
baik di kelas maupun
dipelajari secara mandiri.
4. Dapat
meningkatkan mutu pendidikan
di Sekolah Menengah
Pertama (SMP).
1.6 Sistematika Penulisan Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas
6 (enam) bab dan beberapa lampiran.
Adapun keenam bab tersebut adalah
: Universitas Sumatera Utara BAB 1 :
PENDAHULUAN Dalam bab
ini berisikan Latar
Belakang, Rumusan Masalah,
Batasan Masalah, Maksud dan
Tujuan, Manfaat dan Sistematika Penelitian.
BAB 2 : LANDASAN TEORI Pada
Bab ini dijelaskan
mengenai animasi dan
sekilas tentang program macromedia flash 8.
BAB 3 : PERANCANGAN ANIMASI Dalam
bab ini penulis
menjelaskan tentang perancangan
animasi yang dipergunakan, animasi yang dirancang.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Di
dalam bab ini
disajikan tentang pengertian
implementasi sistem, tujuan implemetasi,kebutuhan sistem, serta menu dalam
aplikasi.
Skripsi Matematika:Media Pembelajaran Matematika Kelas VII Tingkat Sekolah Menengah Pertama Menggunakan Macromedia Flash 8
Download lengkap Versi PDF
