Skripsi Mathematics:Media Pembelajaran Matematika Kelas VII Tingkat Sekolah Menengah Pertama Menggunakan Macromedia Flash 8


BAB 1  PENDAHULUAN  
1.1 Latar belakang  Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  di  bidang  komputer  saat  ini,  baik  dalam  perangkat  keras  (hardware)  maupun  perangkat  lunak  (software),  hampir  sebagian  besar  pekerjaan  manusia  kini  diselesaikan  dengan  komputer.  (Muktaron,  A.  2007)  Dengan  demikian,  komputer  dapat  dikatakan  sebagai  salah  satu  alat  bantu  manusia  dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk  hal-hal  yang berkenaan  dengan pemprosesan data (data processing) dan pengolahan  kata  (word  processing).  Salah  satu  alasan,  mengapa  komputer  cenderung  digunakan  sebagai  alat  bantu  dalam  menyelesaikan  suatu  pekerjaan  karena  pekerjaan  yang  dilakukan  menggunakan  komputer  memiliki  kecepatan  proses  yang  lebih  dapat  diandalkan.

Komputer  merupakan  alat  yang  sangat  dibutuhkan  oleh  banyak  instansi  dan  perusahaan-perusahaan milik negara maupun swasta. Pemakaian komputer dewasa ini  semakin berkembang pesat di segala bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan  dengan  lajunya  perkembangan  dunia  teknologi  modern  saat  ini,  banyak  Universitas Sumatera Utara mengakibatkan perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan  yang terjadi yang ada hubungannya dengan proses pembangunan secara menyeluruh.
Kemajuan  teknologi  komputer  membantu  seluruh  aspek  kehidupan  manusia.
Dari  hal  yang  kecil  sampai  ke  berbagai  hal  yang  sangat  rumit  sekalipun  bisa  dikerjakan  menggunakan  teknologi  komputer.  Kemajuan  teknologi  komputer  dimanfaatkan  oleh  berbagai  kalangan  seperti:  Pemerintahan,  Organisasi-organisasi  sosial, Militer, Bank, pendidikan, transportasi, perdagangan, kriminalitas, industri, dan  lain  sebagainya.  Dengan  demikian,  bisa  dikatakan  bahwa  hampir  seluruh  lapisan  masyarakat memerlukan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam  dunia  pendidikan  kini  metode  pembelajaran  tidak  hanya  menggunakan  metode konvensional seperti dari buku-buku pelajaran dan penjelasan dari guru saja,  namun  juga  dengan  metode  pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien  dengan  memanfaatkan  teknologi  komputer.  Sebagai  contoh  yaitu  media  pembelajaran  yang  berbasis multimedia.
Secara umum siswa kelas VII di Sekolah Menengah Pertama (SMP),memandang  pelajaran Matematika adalah pelajaran yang sulit dan membosankan karena sebagian  besar  materi  yang  diajarkan  menuntut  banyak  rumus  dan  logika.  Mata  pelajaran  Matematika  untuk  kelas  VII  di  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  mencakup  beberapa  standar  kompetensi  seperti  garis  dan  sudut,  segitiga  dan  segiempat  serta  pythagoras.
Selain  siswa,  guru  juga  mengalami  kesulitan  diantaranya  keterbatasan  waktu  dalam menyampaikan  materi  yang  cukup  banyak,  dan  kurangnya  ketertarikan  siswa  Universitas Sumatera Utara pada pelajaran matematika apabila menggunakan metode pembelajaran konvensional.
Maka dari itu diusahakan dalam proses pembelajaran matematika harus lebih menarik,  lebih interaktif dan menyenangkan.
Untuk  itu  diperlukan  solusi  untuk  mengatasi  masalah  tersebut  sehingga  diharapkan  dapat  meningkatkan  minat  belajar  dan  prestasi  belajar  siswa  pada  pelajaran matematika.
Menurut  Djamerah  dan  Zain  (1996:136,  Dalam:  Arif,  2008)  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  ketidakjelasan  bahan  yang  disampaikan  dapat  dibantu  dengan  menghadirkan  media  sebagai  perantara.  Kerumitan  bahan  pelajaran  dapat  disederhanakan dengan bantuan media, karena media dapat mewakili apa yang kurang  mampu guru sampaikan melalui kata-kata atau kalimat.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut  maka  diperlukan  suatu  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  menarik  minat  belajar  siswa kelas VII di Sekolah Menengah Pertama (SMP) pada pelajaran matematika.
Keterkaitan  manusia  sangatlah  dibutuhkan  dalam  membangun  sebuah  animasi  metode pembelajaran tersebut. Dalam hal ini penulis tertarik membuat sebuah “Media  Pembelajaran  Matematika  Kelas  VII  Tingkat  SMP”  dengan  menggunakan  Macromedia Flash 8.
Universitas Sumatera Utara 1.2  Rumusan Masalah  Proses pembelajaran matematika di tingkat SMP rata - rata yang menggunakan buku  dan alat tulis lainnya dirasa kurang diserap dan dipahami siswa. Dengan menggunakan  peran  multimedia,  berupa  CD  pembelajaran  interaktif  sebagai  media  pelengkap  dan  penunjang  dalam  penyampaian  ilmu  pendidikan  sesuai  kurikulum  yang  diterapkan,  dapat memuat berbagai pengenalan animasi gambar dan menarik pengetahuan siswa.
Aplikasi  multimedia  ini  diharapkan  dapat  mengatasi  kebosanan  para  siswa  dan  mempermudah  guru  dalam  menjelaskan  materi  pelajaran  melihat  permasalahanpermasalahan  penyediaan  akan  sebuah  media  pembelajaan  secara  interaktif  menjadi  sangat  penting  sebab  kemudahan  siswa  dalam  mendapatkan  pembelajaran  akan  meningkatkan  sumber  daya  manusia  yang  kreatif,  inovatif,  dan  berintelektualitas  tinggi bagi bangsa Indonesia di kemudian hari.
Dengan  aplikasi  multimedia  yang  menggabungkan  gambar,  teks,  suara  dan  animasi  maka  materi  pembelajaran  bisa  disampaikan  lebih  menarik  perhatian  anakanak sehingga akan memberi kemudahan untuk mendapatkan pembelajaran. Aplikasi  multimedia  pembelajaran  untuk  anak-anak  akan  dibuat  lebih  menarik  apabila  memanfaatkan perkembangan multimedia  yaitu salah satu  yang berkembang saat ini  adalah CD Interaktif Pembelajaran.
Universitas Sumatera Utara 1.3  Batasan Masalah  1.  Membuat media pembelajaran matematika untuk kelas VII di tingkat SMP.
2.  Membuat  media  pembelajaran  matematika  yang  mencakup  materi  garis  dan  sudut, segitiga dan segiempat serta pythagoras..
3.  Membuat  Graphic  User  Interface  (GUI)  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  Macromedia  Flash  Professional  8  dan  dapat  diterapkan  pada  komputer.
1.4 Maksud danTujuan Maksud dan tujuan tugas akhir ini adalah untuk memperbaiki sistem lama yang secara  manual dan menggantikan sistem baru yang berjalan secara komputerisasi.
Penggantian  sistem  ini  diharapkan  dapat  memberikan  informasi  yang  akurat,  menghemat biaya serta menghemat waktu yang dikeluarkaan selama proses, sehingga  dalam  pelaksanaan  proses  belajar  mengajar  seluruh  murid  dapat  mengerti  soal  pelajaran  tersebut.  Dan  diharapkan  perancangan  animasi  ini  dapat  memberikan  motivasi terhadap murid-murid dalam hal penggunaan animasi media pembelajaran  matematika untuk kelas VII SMP yang berbasis komputerisasi. Perancangan animasi  media pembelajaran ini dimaksudkan untuk memberikan manfaat dalam penggunaan  teknologi informasi pada dunia pendidikan.
Universitas Sumatera Utara Tujuan animasi adalah Menghasilkan Media Pembelajaran Matematika kelas VII  di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP).
1.5  Manfaat  Dalam  penulisan  Tugas  Akhir  ini  penulis  banyak  sekali  mendapatkan  manfaat  yang  berguna  dan  dapat  diterapkan  didalam  pelajaran  maupun  kehidupan  sehari-hari,  beberapa manfaat yang saya dapatkan adalah antara lain:  1. Menarik minat belajar siswa dan meningkatkan pemahaman siswa kelas  VII pada materi pelajaran matematika.
2. Dapat  digunakan  sebagai  alat  bantu  bagi  guru  dalam  menyampaikan  materi secara menarik, efektif dan efisien baik waktu maupun tenaga.
3. Media  pembelajaran  dapat  digunakan  bersama-sama  baik  di  kelas  maupun dipelajari secara mandiri.
4.  Dapat  meningkatkan  mutu  pendidikan  di  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP).
1.6  Sistematika Penulisan  Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas 6 (enam) bab dan beberapa lampiran.
Adapun keenam bab tersebut adalah :  Universitas Sumatera Utara BAB 1 : PENDAHULUAN  Dalam  bab  ini  berisikan  Latar  Belakang,  Rumusan  Masalah,  Batasan  Masalah, Maksud dan Tujuan, Manfaat dan Sistematika Penelitian.
BAB 2 : LANDASAN TEORI  Pada  Bab  ini  dijelaskan  mengenai  animasi  dan  sekilas  tentang  program  macromedia flash 8.
BAB 3 : PERANCANGAN ANIMASI  Dalam  bab  ini  penulis  menjelaskan  tentang  perancangan  animasi  yang  dipergunakan, animasi yang dirancang.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM  Di  dalam  bab  ini  disajikan  tentang  pengertian  implementasi  sistem,  tujuan  implemetasi,kebutuhan sistem, serta menu dalam aplikasi.


Skripsi Matematika:Media Pembelajaran Matematika Kelas VII Tingkat Sekolah Menengah Pertama Menggunakan Macromedia Flash 8
Download lengkap Versi PDF