BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Satu setengah
juta anak dan remaja di Amerika Serikat dilaporkan oleh orangtuanya, memiliki masalah emosional,
perkembangan, dan perilaku yang persisten.
Sebagai contoh, 41% orang tua di Amerika Serikat khawatir anaknya mengalami kesulitan belajar dan 36% khawatir
akan mengalami gangguan depresi atau
ansietas. (Blanchard et al dalam Wiguna, et al, 2010). Berdasarkan laporan hasil Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) 2007,
prevalensi gangguan mental emosional
pada penduduk Indonesia yang berusia >15 tahun sebesar 11,6%.
Tahun 2000
diperoleh data gangguan mental sebesar 12%, tahun 2001 meningkat menjadi 13% dan diprediksi pada tahun 2020
menjadi 15% (Harpham et al dalam Idaiani
et al, 2009). Dari 161 subyek penelitian
pada remaja didapatkan 33,5% mengalami
masalah emosi (Wiguna et al, 2010). Berdasarkan penelitian pada siswa SMP di semarang sebanyak 14,3% siswa
mengalami masalah mental emosional.(Diananta,
2012).
Dibuktikan pada
satu penelitian bahwa bermain video game dapat meningkatkan kelakuan agresif (Bartholow et
al, 2001). Sebanyak 1-10% remaja dengan
gangguan penggunaan internet (internet use disorder/ internet use gaming disorder) menunjukkan gangguan mental.
Menggunakan internet dalam jangka waktu
yang lama dapat memberikan pengaruh negatif seperti mengabaikan tugas sekolah, gangguan psikologis (depresi,
kecemasan, dan merendahkan diri), gangguan
kesehatan fisik (gangguan tidur dan kelemahan fisik). (Smahel, 2012).
Peneliti media
melakukan survei yang menunjukkan bahwa ada hubungan antara bermain video game terhadap kelakuan agresif di kehidupan. Studi
eksperimen lain telah menguji pemain
game secara langsung setelah bermain game,
mereka menyatakan bahwa pemain video game kekerasan memperlihatkan level agresif yang tinggi, pola pikir yang
lebih agresif, merasa lebih agresif, kurang
rasa empati dan kurang rasa suka menolongnya dibandingkan mereka yang bermain game tanpa unsur kekerasan. (Swift,
2012).
Penelitian ini
dilatarbelakangi banyaknya anak-anak dan remaja yang berkunjung ke warung internet untuk bermain .
Masih minimnya penelitian yang membahas
tentang gangguan mental emosional terhadap permainan di Indonesia.
Contoh Skripsi Kedokteran:Hubungan Bermain Game Online Terhadap Status Mental Emosional Anak
Downloads Versi PDF >>>>>>>Klik Disini
Bab I
|
Downloads
| |
Bab II
|
Downloads
| |
Bab III - V
|
Downloads
| |
Daftar Pustaka
|
Downloads
| |
Lampiran
|
Downloads
|
Artikel terkait skripsi diantaranya : contoh proposal penelitian kualitatif, contoh proposal penelitian kuantitatif,contoh judul skripsi, contoh skripsi,contoh proposal,download skripsi, proposal skripsi, Kumpulan Contoh skripsi, contoh artikel, contoh makalah,proposal penelitian, karya tulis, judul seminar akuntansi, proposal tentang, beasiswa disertasi, laporan ta, tugas ta, tesis akuntansi keuangan, tesis kesehatan, proposal tesis akuntansi, contoh-contoh tesis, tesis gratis, tesis contoh, contoh bab 1 tugas akhir, kumpulan tugas akhir akuntansi, proposal pengajuan tugas akhir, contoh laporan tugas akhir akuntansi, judul tugas akhir jurusan akuntansi.