BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini,
memaksa kita terkhs masayarakat Indonesia untuk
bias mengenal dan
memahami berbagai perkembangan
IPTEK, namun demikian tidak
sedikit dari kita
yang serba ketinggalan
deng an perkembangan IPTEK.
Secara jangka panjang,
perkembangan IPTEK memberikan
arti yang sangat
positif ( Fauzi, 2009). Oleh karena itu, sebaiknya kita tetap
mengikuti segala perkembangan IPTEK dan menerapkannya
dalam kehidupan sehari-hari.
Teknologi dalam
pendidikan merupakan bagian
dari konsep teknologi
pendidikan berupa media
untuk memperlancar kegiatan instruksional. Potensi
penggunaan teknologi dalam pendidikan berkaitan
dengan usaha peningkatan
produktivitas pendidikan, memungkinkan pendidikan
bersifat individual, cepat
dan lainnya. Implementasi
teknologi dalam pendidikan hendaknya selektif sesuai konteks sesuai
karakteristik si belajar dan tingkat kognitifnya. (Vandha, 2008) Adobe
flash atau sebelumnya
Macromedia Flash merupakan
software multifungsi. Terlepas
dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, ternyata flash berkembang pesat hingga dapat
dimanfaatkan sebagai software multi media yang
luar biasa. Bahkan
Flash dengan action
script-nya dapat dimanfaatkan
menjadi program pembuat game yang
mudah dan efektif.
Pemrograman komputer pada umumnya
akan sulit dipahami oleh seseorang yang awam
terhadap sebuah bahasa pemrograman. Disisi lain membuat game merupakan salah satu penerapan dari ilmu pemrograman komputer.
Namun kita tidak perlu berkecil hati, karena
flash dan action scriptnya sangat mudah untuk dipelajari dan melalui buku ini
saya berusaha membagi
sedikit pengetahuan saya
tentang membuat game
dengan flash.
(Wandah W: 2009) 1.2
Identifikasi Masalah Adapun
beberapa masalah yang penulis temukan adalah: 1.
Kurangnya minat belajar para pelajar.
2. Kurangnya
minat pelajar untuk
membahas soal – soal pelajaran
yang telah dipelajari Maka
dari itu penulis
berharap dengan aplikasi
ini dapat menghibur
sekaligus memperluas ilmu
pengetahuan bagi para penggunanya.
1.3
Ruang Lingkup Masalah Adapun batasan
dari tugas akhir ini adalah membahasmengenai beberapa mata pelajaran sekolah
seperti Matematika, Bahasa
Indonesia, Bahasa Inggris
dan mata pelajaran lainnya. Materi yang dijadikan sebagai soal
pada aplikasi kuis ini adalah materi pelajaran Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas VIII.
Aplikasi
web ini dibangun
dibawah sistem operasi Windows XP,
yang mencakup aplikasi Macromedia
Flash 8. Selain itu, aplikasi game kuis ini juga didukung bahasa pemrograman Action Script 1.0dan Action
Script 2.0.
1.4 Maksud dan Tujuan Tujuan dari penelitian tugas akhir antara lain
adalah: 1. Menghibur bagi para pengguna aplikasi ini 2.
Memperluas ilmu pengetahuan bagi para pengguna aplikasi ini 3.
Menjadi suatu aplikasi pembelajaran mengenai berbagai mata pelajaran
yang telah dimuat dalam aplikasi ini 1.5
Metode Penelitian Kontribusi penelitian
penulis bagi pengguna
adalah memberikan suatu
aplikasi untuk menghibur
namun tidak hanya
menghibur tetapi tetap
mendidik sehingga dapat memperluas
ilmu pengetahuan.
1.6 Sistematika Penulisan Secara
garis besar tugas
akhir ini terdiri
dari 6 (enam)
bab dan beberapa
lampiran.
Adapun setiap bab terdiri dari
sub-sub bab. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini adalah : BAB I :
PENDAHULUAN Pada bab
ini diuraikan secara
ringkas pembahasan tentang
Latar Belakang, Identifikasi
Masalah, Ruang Lingkup
Masalah, Maksud dan Tujuan,
Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI Bab
ini menjelaskan landasan
teori yang meliputi
pengertian aplikasi, game
dan kuis, serta
beberapa penjelasan mengenai
aplikasi yang digunakan.
BAB III
: PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisikan tentang perancagan aplikasi
kuis tersebut, dimulai dari langkah awal
menjalankan aplikasi Macromedia Flash 8
hingga sampai menjalankan aplikasi yang
telah dirancang.
BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menjelaskan tentang implementasi
aplikasiyang telah dirancang.
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab
ini merupakan bab yang mencakup kesimpulan dan saran.
� o e ��
� yle='mso-spacerun:yes'> Photoshop
CS untuk mendesain
tampilan web.
Perancangan disesuaikan dengan
judul penelitian yang dilakukan.
4. Pengerjaan
sistem informasi ini
dilakukan dengan menggunakan
bahasa pemrograman PHP,
MySQL sebagai pengolah
database dan web
server Apache serta
aplikasi pendukung lainnya,
seperti Macromedia Dreamweaver 8, dan Adobe Photoshop CS3.
1.7 Sistematika Penulisan Pembahasan dalam laporan ini terbagi dalam
beberapa bab dan setiap bab terbagi pula atas
beberapa sub bab.
Secara umum sistematis
yang penulis gunakan
dalam menyn laporan Tugas Akhir
adalah : BAB 1 PENDAHULUAN Bab
ini menguraikan tentang
latar belakang masalah,
identifikasi masalah, tujuan
masalah, batasan masalah,
metode penelitian dan sistematika
penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada
bab ini berisikan
teori yang membahas
tentang pengertian dan mengenai
bahasa pemograman yang mendukung perancangan aplikasi.
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Bab
ini menguraikan tentang
rancangan sistem yang
akan dibuat, pengertian perancangan sistem, persiapan
database, data flow diagram, flowchat,
file yang digunakan, serta algoritma terbentuknya program.
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM Pada
bab ini menguraikan tentang definisi, tujuan, dan langkah-langkah dalam
implementasi sistem, Spesifikasi
Sistem, Instalasi PHP,
dan MySQL, Pengujian di Browser,
Tampilan Halaman.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran
dari hasil penelitian yang diperoleh
penulis.
Skripsi Mathematics:Aplikasi Game Mata Pelajaran SMP Kelas VIII Menggunakan Macromedia Flash 8
Download lengkap Versi PDF >>>>>>>KLIK DISINI
Bab I
|
Download
| |
Bab II
|
Download
| |
Bab III - V
|
Download
| |
Daftar Pustaka
|
Download
| |
Lampiran
|
Download
|
